2026-08-11 실적발표 당일 종합 분석 · 실적 리뷰 + 컨퍼런스콜 + 증권가 시각 + 주가·수급 진단
KOSPI 036570종가 255,500원 (+4.93%)시가총액 5.50조원52주 176,100 ~ 343,5002026E PER 11.9배
생성 2026-08-11 19:07 KST · 작성 01_CTO(RND파트장 대행) · 시세 = 키움 실측(당일 종가 반영) · 실적 = 회사 발표 언론 교차확인치
01한눈에 보는 2Q26 — 컨센서스를 크게 넘긴 어닝서프라이즈
4~6월 석 달 성적표. 매출은 1년 전의 2배가 됐고, 영업이익은 11배가 됐습니다.
매출액
7,705억
YoY +101% · QoQ +38%
컨센서스 6,833억 대비 +12.8%
영업이익
1,739억
YoY +1,053% (약 11.5배)
컨센서스 1,320억 대비 +31.7%
당기순이익
1,312억
흑자전환
전년 2Q 순손실 약 −354억(내부 EPS 실측 역산)
영업이익률
22.6%
1Q 20.3% → 재차 상승
2024년 연간 −6.9% 적자에서 완전 반전
세 줄 요약
① 실적 — 매출 7,705억(+101%)·영업이익 1,739억(+1,053%)으로 컨센서스를 각각 +13%·+32% 상회. 3개 분기 연속 "체질 개선"이 숫자로 증명됐습니다.
② 구조 — PC(리니지 클래식)가 분기 최대를 다시 경신했고, 4월 인수한 저스트플레이(모바일 캐주얼)가 첫 온기 연결로 매출의 22%를 차지하는 새 성장축이 됐습니다. 해외 매출 비중 52%.
③ 관전 — 오늘 주가는 +4.93%(255,500원). 아이온2 국내 매출 급감(−47%)과 3Q 마케팅비 부담은 경계 요인, 9/30 아이온2 글로벌과 내일 아침 증권사 리뷰(목표가 상향 재개 여부)가 다음 방아쇠입니다.
02분기 실적 추이 — 적자 회사가 1년 만에 "이익률 23% 회사"로
1년 전만 해도 분기 영업이익이 사실상 0이던 회사입니다. 아이온2(25.11 출시)→리니지 클래식(26.3 출시)→저스트플레이 연결(26.4~)이 계단식으로 얹히며 분기마다 레벨이 올라가고 있습니다.
비용을 뜯어보면 — "이익의 질"은 표면보다 좋다
영업비용은 5,966억(YoY +62%)으로 매출 증가율(+101%)보다 훨씬 느리게 늘었습니다. 인건비 2,600억(QoQ +7%)은 성과급 선반영과 저스트플레이 편입분입니다. 눈에 띄는 건 마케팅비 378억 → 1,631억(QoQ +332%)인데, 증가분의 88%(1,320억)가 모바일 캐주얼 광고집행(UA)입니다.
💡 해석: 캐주얼 부문은 매출 1,697억을 벌며 마케팅에 1,320억을 쓰는 "공격적 투자 단계"입니다. 뒤집어 말하면 기존 게임사업의 체감 수익성은 표면 이익률 22.6%보다 높다는 뜻이고, 캐주얼 UA를 조이면 이익이 더 나올 여지가 있습니다. 다만 이 지출이 3Q에도 이어지면 분기 이익 변동성의 원인이 됩니다(§07 리스크).
03무엇이 돈을 벌었나 — 플랫폼·게임·지역 3중 분해
"리니지 원툴"이라는 오래된 꼬리표가 이번 분기에 실제로 옅어졌습니다. PC가 모바일을 2분기 연속 앞섰고, 캐주얼이라는 세 번째 기둥이 세워졌습니다.
플랫폼별 매출 (2Q26 · 총 7,705억)
PC 게임
3,438억
분기 최대 2연속 경신 · 매출 45%
모바일 MMORPG
1,853억
리니지M·2M·W 3종 · 24%
모바일 캐주얼
1,697억
저스트플레이 첫 온기 연결 · 22% ★신성장축
로열티·기타
717억
전체−3부문 역산 · 9%
로열티·기타는 전체 매출에서 3개 부문을 뺀 역산치. 회사 공식 세부치는 IR 자료 공개 후 확정.
게임별 매출 — 클래식이 캐리, 아이온2는 숨 고르기
리니지 클래식 (PC·3월 출시)
1,855억
출시 140일 누적 2,691억
리니지M
1,173억
QoQ +4% 견조
아이온2 (국내·대만)
719억
1Q 1,368억 → −47% ⚠하향 안정화
리니지2M
371억
QoQ 감소 · 노후화
리니지W
308억
QoQ 감소 · 노후화
길드워2
237억
1Q 326억 → 감소
게임별 세부치는 블로터 단일 보도 기준(교차 소스 없음) — 참고치로 취급.
지역별 매출 — 해외가 절반을 넘었다 (52%)
한국 48%
아시아 25%
북미·유럽 27%
북미·유럽 비중이 1Q 15% → 2Q 27%로 뛰었습니다. 저스트플레이(글로벌 캐주얼 플랫폼) 편입 효과로, 엔씨 역사상 처음으로 "국내 의존 게임사" 꼬리표를 실적 구조로 반박한 분기입니다.
04컨퍼런스콜 — 경영진이 오늘 한 약속들
발표보다 컨콜이 더 강했습니다. 연매출 가이던스 상단 초과를 공언했고, "2030년 매출 5조" 목표를 앞당기겠다고 했습니다.
박병무 공동대표
"2분기 실적으로 예측 가능한 성장성을 입증했다. 연매출은 기존 제시한 2조~2.5조원 밴드의 상단(2.5조)을 초과 달성할 전망이다."
박병무 공동대표
"하반기부터 2027년까지 신작 약 10종을 거의 매달 출시한다. GTA6(11월) 출시를 고려해 일정을 조정 중이며, 앞으로 모든 신작은 글로벌 동시 출시가 원칙이다. 2030년 매출 5조원 목표는 더 앞당긴다."
홍원준 CFO
"모바일 캐주얼은 2분기 처음 온전히 연결됐는데 예상보다 훨씬 가파른 성장으로 매출의 20% 이상을 차지하는 새 성장축이 됐다. 내년엔 글로벌 신작 효과 + 캐주얼 최적화로 더 강한 실적이 나온다."
아넬 체만 모바일캐주얼센터장
"저스트플레이 MAU가 전년 대비 70% 성장했다." · 추가 M&A 논의도 진행 중(컨콜 종합)
하반기~2029 신작 로드맵
📌 주주환원 메모: 언론 인용 기준 자사주 9.9% 보유분 중 직원 보상 1%를 제외한 전량 소각 계획 + 올해 분기배당 도입이 보도됐습니다(이포커스·비즈트리뷴). 다만 오늘 컨콜 발언으로 직접 확인된 문장은 아니어서(2월 컨콜의 "자사주 10% 초과분 소각 검토" 발언과 섞여 인용됐을 가능성), 공시 원문 확인 전까지는 참고 수준으로 두는 게 정직합니다.
05증권가 시각 — 전원 BUY, 목표가 밴드 29만~44만
최근 3개월 발간 리포트 16건 전건 매수 의견. 오늘 확정 실적(영업익 1,739억)은 가장 보수적이던 삼성증권 추정(1,321억)마저 +32% 넘겼습니다. 8월 들어 신규 발간은 0건 — 실적 리뷰 리포트는 통상 익일(8/12) 아침에 쏟아집니다.
내부 수집 원문 32건 중 증권사별 최신호 기준(5/14~7/24 발간). 내부 가중 컨센서스 385,000원 = 현재가 대비 +50.7%.
최신 3건이 말하는 것 (7월 하순)
증권사 · 일자
의견 · 목표가
핵심 논지
신한투자증권 7/24
BUY · 330,000
"지금 이 주식을 사기 좋은 이유" — 실적 정상화 + 신작 모멘텀 병행 구간.
삼성증권 7/22
BUY · 290,000 ▼(35만→29만)
유일한 하향. 리니지 클래식 피크아웃(PC방 사용량 3→6월 −48%)·일부 신작 지연. 3Q는 아이온2 글로벌이 9월 말이라 반영 일수가 적어 영업익 1,000억 하회 가능, 4Q부터 재반등 전망.
신영증권 7/21
BUY · 360,000
"캐주얼 게임으로 더해질 성장" — 저스트플레이 축의 구조적 성장 평가.
✅ 오늘 실적이 논쟁에 준 답: 삼성의 하향 논지(클래식 둔화)에도 불구하고 2Q 실제치는 삼성 자체 추정(매출 7,055억·영업익 1,321억)을 매출 +9%·영업익 +32% 상회했습니다. 클래식 매출 1,855억이 버텼고 캐주얼이 공백을 메웠습니다. 내일 리뷰에서 목표가 상향 재개 여부가 단기 주가의 첫 번째 관전 포인트입니다.
06주가·수급 — 신고가 조정 뒤, 실적으로 되돌아온 매수세
오늘 종가 255,500원(+4.93%), 장중 고가 268,000원까지 실적 기대 매수가 유입됐습니다. 6/2 신고가(343,500원) 대비 −25.6% 자리입니다.
최근 6개월 — 어닝서프라이즈 → AI 과열 → 조정 → 실적 재확인
5년 롱뷰 — 84만원에서 내려온 산, 이제 오르막 초입
수급에서 가장 주목할 변화
미국 운용사 Westwood Global Investments가 6/2(폭등일)에 지분 5.09% 신규 대량보유를 보고했습니다(단순투자 목적). 최근 1년 기관 +57.6만주·외국인 +41.6만주 순매수 흐름 위에 외국인 단일 기관의 5% 라인 진입이 얹힌 구도 — 하락 때마다 받아가는 손이 있다는 뜻입니다.
📎 오늘 당일의 기관·외국인 순매수 확정치는 저녁 수집 배치 이후 정본 리포트(표6)에서 확인 가능합니다. 이 문서에는 미확정이라 싣지 않습니다.
07업계 지형 — "웃는 자와 우는 자"의 양극화 분기
2Q26 게임업계는 뚜렷한 양극화였습니다. 크래프톤·엔씨가 웃었고, 신작 공백 회사들은 적자를 이어갔습니다. 엔씨는 매출 증가율(+101%)로는 대형사 중 단연 1등입니다.
회사
매출
영업이익
한 줄 평
크래프톤
1조 2,902억 (+95%)
4,109억 (+67%)
2분기 기준 역대 최대. 부동의 1위.
NC
7,705억 (+101%)
1,739억 (+1,053%)
증가율 1위. 턴어라운드 확정 분기.
넷마블
7,492억 (+4%)
801억 (−21%)
해외 78%지만 성장 정체. 엔씨가 매출로 재역전.
카카오게임즈
약 750억 (−35%)
−230억
7분기 연속 적자. 신작 공백.
08정직한 경계 목록 — 좋은 날일수록 리스크를 적는다
⚠ 아이온2 국내 −47% 급감
1Q 1,368억 → 2Q 719억. 출시 후 자연 하향 안정화라지만 속도가 빠릅니다. 9/30 글로벌 얼리액세스가 이 공백을 메울 수 있는지가 하반기 최대 변수.
⚠ 3Q 이익 공백 가능성
아이온2 글로벌이 9월 말이라 3Q 반영 일수는 사실상 0. 캐주얼 UA 지출이 이어지면 삼성증권 경고대로 3Q 영업익이 1,000억을 밑돌 수 있습니다. "2Q가 올해 분기 고점"일 가능성을 셈에 넣어야 합니다.
매출 1,697억에 마케팅 1,320억(78%). 성장축이지만 이익축은 아직 아닙니다. UA 효율(회수 기간)이 검증되기 전까지는 "매출의 질" 논쟁이 따라다닙니다.
⚠ 11월 GTA6 충돌
회사 스스로 신작 일정을 조정 중이라고 인정. 글로벌 대작과의 이용자 시간 쟁탈전은 통제 밖 변수입니다.
✚ 반대편 안전판
레거시(리니지M +4%) 견조 · 해외 52% · 순현금성 자산과 자사주 9.9%(소각 시 주당가치 제고) · 컨센서스 하단에서도 fwd PER 11.9배로 밸류 부담 낮음.
09CTO 종합 판단
"의심을 실적으로 갚은 분기 — 다음 증명은 9월 30일."
오늘의 핵심은 숫자 자체보다 실적의 구성입니다. ① 신작(클래식)이 벌고 ② 레거시(리니지M)가 버티고 ③ 새 축(캐주얼)이 자라는, 3개 엔진이 동시에 돈 첫 분기입니다. 2024년의 엔씨(연간 영업적자 −1,092억)와는 다른 회사라는 게 3개 분기 연속 증명됐고, 경영진은 오늘 가이던스 상단 초과까지 공언했습니다.
단기적으로는 내일 아침 증권사 리뷰(상향 재개 여부) → 8/26 게임스컴 → 9/30 아이온2 글로벌 순서로 이벤트가 배열돼 있습니다. 반면 3Q 숫자 자체는 신작 공백 + UA 지출로 2Q보다 쉴 가능성이 커서, "실적 발표 다음 분기가 오히려 조용한" 구간을 견딜 인내가 필요합니다. 현 주가 255,500원은 신고가 대비 −26%, 컨센서스 목표가 대비 +51% 자리 — 과열도 소외도 아닌 중턱입니다.
※ 본 문서는 사내 분석 자료로 투자 권유가 아니며, 매매 판단과 책임은 투자자 본인에게 있습니다.
📌 대표님 보유분 참고 — NC 현금 250주(08-11 신용 150주 전량 상환 완료 후 잔고). 오늘 종가 255,500원 기준 평가금액 63,875,000원. 손익 정본은 구글시트 통합대장 기준.
데이터 기준 · 출처
실적 확정치(매출 7,705억·영업익 1,739억·순익 1,312억, YoY +101%/+1,053%): 디지털데일리·경향게임스·ZDNet·뉴스핌·MTN·베타뉴스 등 6개 매체 교차 일치 채택. (ZDNet 요약 1건의 "7,765억"은 오기로 판정·기각)
게임별 세부(클래식 1,855억·리니지M 1,173억·아이온2 719억 등): 블로터 단일 보도 — 참고치.